February 17, 2021 报告
视频游戏学习中的志愿者自我报告积极幸福

牛津大学的研究人员与两名视频游戏制造商一起使用,发现志愿者玩视频游戏自我报告一种积极的幸福感。在他们的论文中发表在期刊上 皇家社会开放科学,本集团描述了他们与志愿者游戏玩家进行的实验以及他们从他们那里学到的东西。
作为研究人员所说,公众和社交媒体声称建议花费更多时间玩电子游戏的人们将自己带来造成瘾的风险,导致心理健康状况不佳。在这一新的努力中,他们试图发现这是真正的情况。
涉及的实验 视频游戏制造商 电子艺术和任天堂获得 在线游戏 演奏统计数据。然后他们调查了两个热门游戏的球员:动物过境:新的视野和植物与僵尸:邻居争夺战。调查在他们的福祉中,他们的动机和需要满足于他们的视频游戏时询问了超过3,000名球员。每个志愿者都被游戏制造商监督,因为他们作为一种测量游戏时间的方式。
在收集和分析数据后,研究人员发现了比赛和惠斯玩家之间的一个小但积极的相关性,而幸福的球员则报告比预期更积极的反应。
研究人员注意到,除了提供匿名遥测数据之外,游戏制造商并不参与他们的学习。另外,他们注意到他们并不建议有一个 因果关系 在主观幸福和一个人玩视频游戏的时间。他们建议播放视频游戏似乎对球员的福祉产生负面影响。
他们还注意到 视频游戏 玩家和他们的批评者可能希望将他们的重点从持续时间转移 游戏玩法 看一个人首先玩的原因。他们进一步注意,需要满足似乎并未在球员志愿者的动机中发挥作用 - 相反,它们似乎与不同方式与福祉有关。研究人员得出结论,负责监测的人 玩时间 对于其他人(例如父母)可能希望考虑游戏所遇到的需求,而不是让他们在他们玩多少时间。
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